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Messaggi d’odio, casi di bullismo, adescamento da parte di uno sconosciuto. L’avvento della tecnologia digitale ha modificato i comportamenti “devianti”, evidenziando il pericoloso assottigliamento del confine tra pubblico e privato, creando la difficoltà, sempre più evidente nei cosiddetti nativi digitali, di percepire le differenze tra virtuale e reale e di come un semplice comportamento “virtuale” possa arrecare irreversibili danni “reali”. Manca, tuttora, una educazione dei giovanissimi sul tema. Anche per prevenire la devianza stessa e magari evitare di relegare la “soluzione” del problema a un discorso punitivo. Ovvero il carcere.
Ma qualcosa sta cambiando. Due giovani dottoresse, Giulia Perrone e Roberta Brega, fondatrici dell’associazione Cons. Crim. - Consulenze Criminologiche, hanno messo in campo ABCyber. Si tratta di un progetto vincitore del bando VitaminaG nell’ambito del programma GenerAzioniGiovani. it finanziato dalle Politiche Giovanili della Regione Lazio con il sostegno del Dipartimento per la Gioventù, ed è destinato agli studenti di scuole secondarie di I e II grado del Comune di Fiumicino per prevenire, alfabetizzare e sensibilizzare i ragazzi sull’uso consapevole del web. I, progetto sarà illustrato domani in una conferenza stampa alle ore 11 presso la sala matrimoni del Comune di Fiumicino.
Il progetto ha diversi scopi: quello di aumentare la conoscenza dei cybercrime che coinvolgono maggiormente i giovani, sensibilizzarli rispetto ai rischi connessi al mondo di Internet derivanti da comportamenti devianti e/ o criminali nel web che hanno ripercussioni non solo nel mondo online ma soprattutto in quello offline. Il programma, oltre a promuovere la salute digitale dei giovani, si propone di prevenire tali comportamenti stimolando il potenziamento delle loro competenze emotive e relazionali.
L’obiettivo principale - si legge nella presentazione del progetto realizzato da Giulia Perrone e Roberta Brega - è quello di mettere gli studenti nella condizione di “Conoscere per riconoscere” i comportamenti devianti più diffusi e i crimini online subiti e commessi in rete.
Tali scopi si articolano con un percorso di 12 mesi attraverso lezioni teoriche, attività partecipative e collaborative in classe ovvero attraverso lo strumento ABCyber Game: la piattaforma web che consente ai giovani di mettersi alla prova: il gioco interattivo consente all’utente/ studente di compiere una serie di scelte che lo catapultano in contesti tipo riconducibili a scenari cyber, come: casi di bullismo online o l’adescamento da parte di uno sconosciuto. Il tutto viene narrato da una voce fuori campo, quella di Cybero, che dispensa consigli e lancia provocazioni, cercando di stimolare delle riflessioni nei ragazzi.
Ogni macroarea, quindi, affronta una tematica diversa che consente allo studente di vedere da vicino i pericoli del web, mettendolo a conoscenza della normativa vigente in materia di crimini online, di analizzare i processi psicologici e le sensazioni provate durante l’uso del web. Infine, per rendere il progetto quanto più vicino alla realtà, si mostra agli studenti che ogni condotta – anche se perseguita anonimamente – comporta delle conseguenze reali che provocano gravi reazioni in chi le subisce. «Sensibilizzare i giovani in questo ambito è l’unica arma che si ha per prevenire potenziali condotte criminali future!», è la sintesi migliore per comprendere quanto sia necessario e urgente lo strumento ABCyber Game.